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ポケモンと(PokémonGo)が成功を収めた理由

Last Updated:2020年11月15日| コメントを残す
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ポケモンとロゴ
ポケモンとロゴ。 Photo by wikimedia.org

スマートフォンを保有している米国人の10人に約1人の割合でポケモンとゲームを毎日楽しんで、13〜24歳の年齢層では、5人のうち1人の割合で、このアプリをインストールして楽しむには、統計があるほどポケモンとゲームが世界的にブームです。

韓国でもしばらく前からポケモンと(PokémonGo)の記事がシムシムチャンゲ出ており、このゲームのために人々の関心をよく示しています。

このように、ポケモン高価成功を収めた理由の一つは、「拡張現実」になります。 拡張現実(AR)技術に関する記事は、以前から少しずつあったが、ポケモンとは これらの拡張現実技術をエキサイティング風変わりな方法で正常に導入一例として残るようです。 これらの革新的な技術をおなじみのキャラクターと組み合わせたものが功を奏したという評価です。

そして、このゲームは、7月5日、オーストラリアとニュージーランドでのソフト立ち上げた後、米国、欧州で順次発表しました。 「ソフトローンチ」とは、特定の製品やサービスを正式に発表していない限られた地域や、限られた顧客にのみ提供する行為を意味します。 主なターゲット市場と同様、小規模市場で先にソフトローンチして、ユーザーの反応を見て、同時に制御された環境での予期せぬバグも確認して正式に発表する前に、変更できる時間を稼ぐされます。 ポケモンとは、これらのソフト立ち上げのメリットを活用しています。

また、ポケモン高価成功を収められた理由の一つに 「口コミ」を挙げることができるでしょう。 韓国の場合、正式に発表されてもいないのにポケモンGoの記事が大挙出てゲームに興味が全くない私のような人もポケモンとについて知ったくらいです。 Nianticは、このアプリに対する認識の強化と関心を呼び起こすために Facebook イベントなど実生活と組み合わせたソーシャル活動を利用する巧妙な戦略を駆使しています。

そしてポケモンとは よく知られているキャラクターを活用して、人々に身近に近づいていき、人々の郷愁を刺激したのが功を奏しました。

このような様々な要素が結合してポケモン選ぶ一つの現象にまで表現することができる程度に大成功を収めています。 しかし、ポケモン高価解決すべき課題もあるそうです。 ユーザーが爆発的に増えることはおそらくメーカーは予想していなかったことです。 サーバーの拡充を介してサービスを安定化させると、ユーザーがより長い安定的にゲームを楽しむことができるように誘導することができます。 そして、独自のソーシャル要素の部材がこのゲームの最大の弱点の一つだとね。 他のポケモンとのプレイヤーとソーシャルな側面から疎通することができる方法を模索しなければならと思われます。

おそらく、これらの成功を見て、韓国では大統領が「なぜ韓国は、このようなことをできない作成?」 一言すれば、政府は「韓国版ポケモンと「プロジェクトを発足し、似たような名前のアプリを熱心になりますが、誰も使用していなくて、最終的に廃棄されるような過程が繰り返されないだろうか期待されてます。 最近アルファとブームのために韓国版のアルファと(K-アルファ高)を作成するために、5年間の3.5ジョウォンルル投資するという記事まで出ましたね(参照)。 しかし、この時までの学習効果で見たときに、このプロジェクトもある瞬間にこっそり跡を隠したり、奇妙な偽物を一つ作るレベルでとどまらないか懸念されます。

追加: ゲームの過度の熱中は貴重な時間と人生を無駄にすることができます。



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